Dampak game online terhadap prestasi belajar siswa, FEETRI. Dimulai sekitar dekade 20 tahun 1989, banyak ditemukan permainan tradisional antara lain: congklak, bekel, dan yoyo dimainkan oleh sebagian besar anak-anak sedikit lebih modern, mulai dikenal adanya game watch, dan tamagochi. Tamagochi sendiri merupakan permainan digital yang mulai diperkenalkan sekitar tahun 1996.
Permainan ini ditujukan bagi anak-anak yang ingin belaJar memelihara hewan sendiri namun dalam bentuk yang sophisticated dan terjadwal. Baik dalam segi ketepatan waktu saat memberi makan ataupun pada saat si hewan digital ini melakukan aktifitas-aktifitas lainnya, semuanya telah tersusun dan terjadwal.
Permainan ini ditujukan bagi anak-anak yang ingin belaJar memelihara hewan sendiri namun dalam bentuk yang sophisticated dan terjadwal. Baik dalam segi ketepatan waktu saat memberi makan ataupun pada saat si hewan digital ini melakukan aktifitas-aktifitas lainnya, semuanya telah tersusun dan terjadwal.
Ragnarok Game RPG via @playragnarok
Sekitar awal 90’an, di negara Indonesia mulai muncul suatu permainan elektronik buatan Jepang yang disebut dengan nintendo. Game ini sangat digemari dari anak-anak hingga dewasa. Seperangkat game ini dimainkan di rumah dengan kabel televisi sebagai sarana penghubungnya.permainan ini dimainkan oeh satu sampai dua orang dengan kendali stik game.
Tidak lama setelah nintendo masuk ke Indonesia, embali muncul Sega. Pada dasarnya, game jenis ini sama dngan nintendo, namun terdapat beerapa kelebihan yang ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin game yang lebih canggih. Disusul kemudian dengan Play Station, game yang memiliki fitur lebih modern.
Tampilan gambar tiga dimensinya memberikan tampilan visual yang lebih memukau dan pada stik game play station ini sndiri terdapat fitur getar. selain itu, play station ini menggunakan CD (Compact Disk) yang lebih modern.
Seiring perkembangan jaman yang terus meningkat, model permainan ini menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan yang biasa disebut dengan game online. Game online ini sendiri merupakan suatu permainnan yang mirip dengan play station, pendahulunya.
Permainan ini sudah marak di kalangan pelajar, maupun mahasiswa. Tidak hanya para lelaki yang menggemarinya namun perempuan juga menggemarinya, salah satu jenis yang disukai para perempuan adalah The Sims, yaitu sejenis game offline yang ber-genre Role Playing Game (RPG), yang memainkan tokoh atau suatu karakter dalam menjalani kehidupan sehari-harinya. Permainan ini lebih digemari dan populer karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada di luar arenanya.
Karena dihubungkan dengan jaringan internet, maka si pemain dapat bermain atau bertanding dengan yang berada di luar daerahnya. Di dalam pemainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang biasa disebut dengan chatting.
Perkembangan teknologi ini menciptakan masyarakat global namun juga secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehiduan baru bagi masyarakat. Sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan masyarakat nyata.
Karena keberadaannya yang sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para pemakainya. Dampak tersebut bisa dari segi materi, dan sosialnya. Mayarakat kita sekarang ini telah berada pada zona mabuk teknologi yaitu zona yang ditunjukan oleh adanya hubungan yang rumit dan sering seklai bertentangan antara teknologi dan pencarian kita akan makna.
Pada saat ikatan tradisional antar generasi telah terputus dan ikatan di dalam keluarga inti semakin rapuh, pembawa nilai- nilai tradisional sarat kebijaksanaan praktis digantikan oleh kebudayaan populer.
Diyakini teknologi merupakan kekuatan tak terkendali yang berdampak menciptakan pandemonium dan kerusakan massal. Namun yang lain meyakini teknologi sebagai obat penawar bagi masyarakat. Para psikolog pendidikan seperti Seto Mulyadi bahkan memperingatkan bahwa dampak pemakaian computer game ini mampu memperburuk fisiologi otak seseorang dan menyebabkan pandemic, gejala kekurangan perhatian dan depresi.
Jane Healy (2008) seorang penulis, juga mengatakan bahwa computer game ini bersifat antagonistic terhadap setiap jenis perenungan yang berorientasi ke masa depan. Menurut Jean Healy, kita tengah berada pada keadaan rawan dengan menumbuhkan generasi yang impulsive, yang hanya digerakkan oleh stimulus, yang tidak bisa merenung, yang kelak perilaku moralnya memprihatinkan.
Survey yang dilakukan PT Lintas Media Danawa (LMD) menjelaskan bahwa sebagian besar gamer melakukan kegiatan bermainnya di game centre. Sebanyak 90% gamer melakukannya di game centre dan 10% lainnya melakukannya di rumah dan di tempat lain. Hal ini, terjadi lantaran bermain di game centre lantaran interaksi yang diperoleh antar pemain lain.
Hal ini juga telah menjadi suatu bagian gaya hidup. Sedangkan jumlah game center sendiri di Indonesia ada sebanyak 5000 unit. Sebanyak 1000-1500 unit terdapat di Jakarta dan 300-400 unit terdapat di Bandung dan di Solo terdapat 50 unit. Dan jumlah gamer sendiri di Indonesia saat ini mencapai 6 juta lebih dan jumlah ini akan terus meningkat seiring berjalannya waktu.
Dengan rentang usia antara 13 tahun hingga lebih dari 30 tahunan. User pada umur kurang dari 25 tahun inilah yang perlu mendapat pengawasan dan pengendalian . Selain mereka masih dalam pencarian jati diri, mereka juga masih dalam tahap mengenyam bangku pendidikan. Hingga mereka harus mengendalikan kegemaran mereka itu hingga tidak berdampak buruk bagi kehidupan mereka kelak.
Di Filipina, di sebuah institut teknologi, seorang mahasiswa berusia tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi dalam mengerjakan sebuah ujian yang mendadak dilaksanakan dan pikirannya hanya tertuju pada peperangan monster-monster dalam permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan dalam game online).
Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan sakit perut padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain game online dan akirnya secara tidak sadar dia bermain hingga 10 jam. Seorang psikolog, Ivan Pavlov mengatakan kecenderungan seperti ini dapat terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antara perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok.
Sehingga ketika dia tidak sedang bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak, maka pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang bermain Ragnarok Online.
Sejak lama video game dianggap buruk. Kontroversi ini mulai muncul tahun 1993 ketika Senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, Captain Kangaroo.
Menurut Lieberman, orang tua wajib waspada dengan "wabah penyakit" yang bisa menyerang anak-anak di rumah. Soalnya wabah yang satu ini dapat menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi Amerika "tergoda" untuk menghubungkan kekerasan video game dengan kenyataan yang terjadi.
Beberapa dampak buruk yang ditimbulkan dari penggunaan game online ini telah mempengaruhi kehidupan sehari-hari gamer nya. Dimulai dari tingkat konsumerismenya yang akan meningkat, tingkat interaksi hingga kesehatan yang akan terpengaruh.
Meskipun banyak yang mengungkapakan bahwa tidak sedikit juga yang bisa didapat dari bermain online ini, namun yang harus diwaspadai adalah ancaman adiksi yang bisa saja ditimbulkan sewaktu-waktu. Saat kita ”lengah”, teknologi akan mengendalikan kita sedemikian rupa.
Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game. Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain game. Hal-hal seperti ini sudah merupakan gejala kita dapat dikendalikan oleh yang namanya suatu kenikmatan teknologi.
Pencitraan diri yang menjadi buruk juga kita dapatkan dari lingkungan sekitar kita apabila kita sebagai gamer terlalu asyik sendiri dengan lingkungan yang kita ciptakan dan mainkan tersebut. Hal-hal yang dapat kita lakukan agar dapat menjadi gamer yang baik adalah dengan menjadi gamer yang tidak terlalu masuk dan larut dalam permainan ini.
Pengendalian diri amat dibutuhkan dalam hal ini. Kita dapat mencontoh para casual gamer yang tetap dapat mengatur waktunya, kehidupannya dan kebutuhannya dengan baik. Ancaman akan daya tarik dan adiksi yang nantinya ditimbulkan memang tidak dapat kita hindari, kita hanya mencoba mereduksi ancaman yang mungkin akan hadir sewaktu-waktu dengan tetap mengendalikan diri. Bahkan kalau diperlukan, pengawasan secara langsung dari orang terdekat dibutuhkan untuk membantu para gamer ini dalam mereduksi ancaman adiksi yang bisa muncul kapan saja.
Search Term untuk post ini :
Tidak lama setelah nintendo masuk ke Indonesia, embali muncul Sega. Pada dasarnya, game jenis ini sama dngan nintendo, namun terdapat beerapa kelebihan yang ditawarkan oleh game ini, antara lain dalam segi tampilan visual dan mesin game yang lebih canggih. Disusul kemudian dengan Play Station, game yang memiliki fitur lebih modern.
Tampilan gambar tiga dimensinya memberikan tampilan visual yang lebih memukau dan pada stik game play station ini sndiri terdapat fitur getar. selain itu, play station ini menggunakan CD (Compact Disk) yang lebih modern.
Seiring perkembangan jaman yang terus meningkat, model permainan ini menjadi kian pesat pula. Pada era sekarang ini telah muncul suatu permainan yang biasa disebut dengan game online. Game online ini sendiri merupakan suatu permainnan yang mirip dengan play station, pendahulunya.
Permainan ini sudah marak di kalangan pelajar, maupun mahasiswa. Tidak hanya para lelaki yang menggemarinya namun perempuan juga menggemarinya, salah satu jenis yang disukai para perempuan adalah The Sims, yaitu sejenis game offline yang ber-genre Role Playing Game (RPG), yang memainkan tokoh atau suatu karakter dalam menjalani kehidupan sehari-harinya. Permainan ini lebih digemari dan populer karena permainan ini tidak hanya melibatkan satu atau dua orang saja sebagai pemainnya. Permainan ini juga dapat dimainkan dengan orang yang berada di luar arenanya.
Karena dihubungkan dengan jaringan internet, maka si pemain dapat bermain atau bertanding dengan yang berada di luar daerahnya. Di dalam pemainan ini si pemain dapat juga melakukan percakapan atau yang biasa disebut dengan chatting.
Perkembangan teknologi ini menciptakan masyarakat global namun juga secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehiduan baru bagi masyarakat. Sehingga tanpa disadari komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia kehidupan, yaitu masyarakat maya dan masyarakat nyata.
Karena keberadaannya yang sangat populer ini jugalah yang menimbulkan beberapa dampak bagi para pemakainya. Dampak tersebut bisa dari segi materi, dan sosialnya. Mayarakat kita sekarang ini telah berada pada zona mabuk teknologi yaitu zona yang ditunjukan oleh adanya hubungan yang rumit dan sering seklai bertentangan antara teknologi dan pencarian kita akan makna.
Pada saat ikatan tradisional antar generasi telah terputus dan ikatan di dalam keluarga inti semakin rapuh, pembawa nilai- nilai tradisional sarat kebijaksanaan praktis digantikan oleh kebudayaan populer.
Diyakini teknologi merupakan kekuatan tak terkendali yang berdampak menciptakan pandemonium dan kerusakan massal. Namun yang lain meyakini teknologi sebagai obat penawar bagi masyarakat. Para psikolog pendidikan seperti Seto Mulyadi bahkan memperingatkan bahwa dampak pemakaian computer game ini mampu memperburuk fisiologi otak seseorang dan menyebabkan pandemic, gejala kekurangan perhatian dan depresi.
Jane Healy (2008) seorang penulis, juga mengatakan bahwa computer game ini bersifat antagonistic terhadap setiap jenis perenungan yang berorientasi ke masa depan. Menurut Jean Healy, kita tengah berada pada keadaan rawan dengan menumbuhkan generasi yang impulsive, yang hanya digerakkan oleh stimulus, yang tidak bisa merenung, yang kelak perilaku moralnya memprihatinkan.
Survey yang dilakukan PT Lintas Media Danawa (LMD) menjelaskan bahwa sebagian besar gamer melakukan kegiatan bermainnya di game centre. Sebanyak 90% gamer melakukannya di game centre dan 10% lainnya melakukannya di rumah dan di tempat lain. Hal ini, terjadi lantaran bermain di game centre lantaran interaksi yang diperoleh antar pemain lain.
Hal ini juga telah menjadi suatu bagian gaya hidup. Sedangkan jumlah game center sendiri di Indonesia ada sebanyak 5000 unit. Sebanyak 1000-1500 unit terdapat di Jakarta dan 300-400 unit terdapat di Bandung dan di Solo terdapat 50 unit. Dan jumlah gamer sendiri di Indonesia saat ini mencapai 6 juta lebih dan jumlah ini akan terus meningkat seiring berjalannya waktu.
Dengan rentang usia antara 13 tahun hingga lebih dari 30 tahunan. User pada umur kurang dari 25 tahun inilah yang perlu mendapat pengawasan dan pengendalian . Selain mereka masih dalam pencarian jati diri, mereka juga masih dalam tahap mengenyam bangku pendidikan. Hingga mereka harus mengendalikan kegemaran mereka itu hingga tidak berdampak buruk bagi kehidupan mereka kelak.
Di Filipina, di sebuah institut teknologi, seorang mahasiswa berusia tahun mengalami kesulitan berkonsentrasi dalam mengerjakan sebuah ujian yang mendadak dilaksanakan dan pikirannya hanya tertuju pada peperangan monster-monster dalam permainan Ragnarok (suatu jenis nama permainan dalam game online).
Secara tiba-tiba dia meminta ijin pulang dengan alasan sakit perut padahal dia berlari menuju warung internet terdekat untuk bermain game online dan akirnya secara tidak sadar dia bermain hingga 10 jam. Seorang psikolog, Ivan Pavlov mengatakan kecenderungan seperti ini dapat terjadi karena pikiran mahasiswa tersebut telah membentuk asosiasi antara perasaan menang dan gambar grafis Ragnarok.
Sehingga ketika dia tidak sedang bermain dan mengalami perasaan negatif karena ada ujian mendadak, maka pikirannya hanya akan mengingat betapa nikmat perasaan saat menang bermain Ragnarok Online.
Sejak lama video game dianggap buruk. Kontroversi ini mulai muncul tahun 1993 ketika Senator Joseph Lieberman berkampanye menentang serial Mortal Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh adegan kekerasan dan banjir darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak, Captain Kangaroo.
Menurut Lieberman, orang tua wajib waspada dengan "wabah penyakit" yang bisa menyerang anak-anak di rumah. Soalnya wabah yang satu ini dapat menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli bedah dan asosiasi psikologi Amerika "tergoda" untuk menghubungkan kekerasan video game dengan kenyataan yang terjadi.
Beberapa dampak buruk yang ditimbulkan dari penggunaan game online ini telah mempengaruhi kehidupan sehari-hari gamer nya. Dimulai dari tingkat konsumerismenya yang akan meningkat, tingkat interaksi hingga kesehatan yang akan terpengaruh.
Baca juga : Dampak Kecanduan Game Pada Kepribadian Sosial Anak
Meskipun banyak yang mengungkapakan bahwa tidak sedikit juga yang bisa didapat dari bermain online ini, namun yang harus diwaspadai adalah ancaman adiksi yang bisa saja ditimbulkan sewaktu-waktu. Saat kita ”lengah”, teknologi akan mengendalikan kita sedemikian rupa.
Pandangan mata yang terpusat selama berjam-jam kepada layar komputer jelas merusak kesehatan mata. Selama beberapa tahun terakhir ini diketahui bahwa para pasien penyakit mata ternyata adalah anak-anak yang kecanduan dengan game. Bagian badan lainnya, seperti tangan, kaki, tulang punggung, dan pinggang, juga tidak luput dari ancaman kesehatan akibat terlalu lamanya anak-anak bermain game. Hal-hal seperti ini sudah merupakan gejala kita dapat dikendalikan oleh yang namanya suatu kenikmatan teknologi.
Pencitraan diri yang menjadi buruk juga kita dapatkan dari lingkungan sekitar kita apabila kita sebagai gamer terlalu asyik sendiri dengan lingkungan yang kita ciptakan dan mainkan tersebut. Hal-hal yang dapat kita lakukan agar dapat menjadi gamer yang baik adalah dengan menjadi gamer yang tidak terlalu masuk dan larut dalam permainan ini.
Pengendalian diri amat dibutuhkan dalam hal ini. Kita dapat mencontoh para casual gamer yang tetap dapat mengatur waktunya, kehidupannya dan kebutuhannya dengan baik. Ancaman akan daya tarik dan adiksi yang nantinya ditimbulkan memang tidak dapat kita hindari, kita hanya mencoba mereduksi ancaman yang mungkin akan hadir sewaktu-waktu dengan tetap mengendalikan diri. Bahkan kalau diperlukan, pengawasan secara langsung dari orang terdekat dibutuhkan untuk membantu para gamer ini dalam mereduksi ancaman adiksi yang bisa muncul kapan saja.
Search Term untuk post ini :
- manfaat bermain game online
- manfaat bermain game menurut para ahli
- manfaat game menurut para ahli
- dampak positif bermain game
- dampak positif game online menurut para ahli
- manfaat bermain game strategi
- dampak positif dan negatif bermain game
- dampak negatif bermain game
- kekurangan bermain game
- dampak negatif bermain game bagi anak
- bahaya main game bagi anak
- dampak bermain game online bagi pelajar
- dampak negatif game online bagi kesehatan
- dampak game online bagi remaja
- dampak negatif game online
- kerugian bermain game
- akibat sering main game di hp
- akibat sering main game di android
- manfaat main game bagi otak
- ciri ciri seorang gamer
- pacaran sama anak gamers
- kelebihan gamers
0 Response to "Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa"
Post a Comment